第93章 游戏流程改双线叙事(2/3)
是《生化危机2》。同一个主线任务,分别由男主角里昂和女主角克莱尔共同推进。
玩家可以在开局选择其中一个角色进行游玩,通关后,再选择另一个角色,以不同的流程体验全新的二周目。
但最终结局是一致的。
如果玩家一周目选择了男主角进行游戏,那流程中就会遇到女主角,双方会在某些交集点互相帮助,最终结局再次相聚。而二周目,就是让你扮演女主角,看看她在故事中经历了什么。
在流程中同样会遇到一周目自己扮演的男主角,相互帮助。
这就让玩家的二周目体验充满新鲜感,而不是重复游玩性。
如此极具想法的流程设计,让玩家有了反复体验的动力。
因此,丁逸也打算这么做。
《恶灵附身》同样是两个主角。
男主塞巴斯蒂安和女主基德曼。
前一个是本体流程,后一个是DLC流程,
虽然他们各自经历的遭遇不一样,但主线目标是一致的,且中间多次交集,相互帮助。
完全可以融在一起,让玩家自由选择先玩哪个角色,而不是先通关本体,再玩DLC。
所以,基德曼的流程,丁逸打算直接放进本体里,让玩家开局选自己想玩的主角。
确定想法后,丁大老板开始工作。
不过首先,要先解决游戏地图问题。
他起身,来到办公室外面。
其实早在昨天的时候,他就发现基德曼的其中一张场景地图问题很大。
太亮了…
压根没有一点恐怖氛围…
基德曼前期地图大部分都是室内场景,也就是莫比乌斯的公司研究所。
而对于这个室内场景的要求,就是既有实验室的科研风格,又要有职场元素,二者合一,缺一不可。
但员工却把场景做成了浓浓的实验室风格,看不出一点职场办公室的样子了。
哪怕有线稿做参考也还是完全走偏。
再加上环境明亮,导致氛围不够吓人,这就不合格。
恐怖游戏的室内场景本该给玩家一种紧张和压抑的心理。
因此环境就必须往狭小、昏暗、渗人这些方向靠。
再加上周遭各种的小动静,诡异的BGM,让玩家胆颤心惊,这才是一个合格的氛围塑造。
虽然丁逸自己可以在引擎里修改地图的光影氛围,但要是连这种事都得自己来,那工作量根本白白陡增啊。
因此,他要让员工自己改。
“这条过道走廊给我整黑一点,别那么宽敞,玩家会感觉太安全了,而且遇到怪物后他们也能绕开跑。”
“缩窄一点,并排能走两个人的宽度就行了,这样玩家们遇到怪物后要么打,要么就只能往回跑。”
办公室外,丁逸站在场景设计师的身后,提着修改要求。
“额,我就是怕环境太压抑,玩家不敢玩,所以才稍微改明亮点的。”
丁逸闻言,摇了摇头。
“玩家害怕可以自己调亮度,我们只管把氛围做好就行了。女角色的流程要比男角色的更惊悚,更压抑和吓人,让玩家在玩的时候肾上腺飙升,不然这就不叫恐怖游戏了。”
设计师挠了挠头,回道。
“额…好的,女角色的流程更吓人,丁总,我记下了。”
丁逸点点头,继续道。
“还有这条过道的尽头拐角处,在