第179章 死亡游戏,矿洞测试(2/10)
它早晚会面临库存资源不足的困境。思绪翻涌间,极乐之主的脑海中构思出了三种可以解决问题的方案。
第一种方案是招募特定的故乡世界玩家。
这一轮测试中它发现,故乡世界中有那么一批玩家非常热衷于挑战高难度强敌的感受,甚至是享受这个过程。
哪怕绝大多数玩家心态崩溃,但这类玩家还在通过复活持续作战。
但故乡世界究竟有多少此类玩家暂时未知,如果数量稀少,那么这个方案毫无意义。
打造极乐军团是为了应对世界级战场,必须要有足够多的战力单位。
至于精英化培养,这条路线他早就走过了,现在的极乐族就是精英化模式。
事实证明,完全精英化培养的道路并不可行。
势力发展中,每死一个极乐战士,对他而言都是巨大的损失。
其次。
往后每占领一处节点,想要获得持续产出的资源就得守住节点地区,只靠一个强者,或是多个强者很难兼顾所有区域,一旦强者外出或者遭遇强敌牵制,领地就会有被侵占的风险。
所以最好的战争架构就是类似黑潮这种,以邪灵战士为一个核心构筑起一个节点军团。
未来想要与世界级强族争霸,就得有庞大的储备资源供应,节点的守护至关重要。
这个方案思来想去后,极乐之主最终还是选择了放弃。
第二个方案是对故乡世界进行强制招募。
这次测试中出现了玩家死亡的案例,有三个玩家进行意识传输时遭遇空间逆流死亡。
可以预想到,等故乡世界的生灵发现,必然会引发热议。
导致故乡世界生灵对它制造的游戏产生抗拒。
所以之前它有考虑将招募改为强制招募。
随机抽取故乡世界的生灵成为极乐玩家,强制要求极乐玩家按照它的意愿在怪物世界活动。
这个方案相比较第一个方案更为靠谱。
至于故乡世界的生灵有什么想法,它不在乎。
选择以游戏方式招募故乡世界的生灵不是不能暴露,而是暴露后需要处理许多潜在问题。
但这次测试让它改变了想法。
既然故乡世界的生灵以游戏心态无法面对高强度战争,无法正常进行游戏,会因为心态失衡主动放弃甚至退游,那就将招募改为强制进行。
以玩家的生命作为威胁。
这次测试它还发现了一个问题,过于便利的死亡复活模式会让玩家不在意自己的生命。
但每次死亡消耗的却是它给予的能量资源。
如果选择开启强制招募模式,它会给所有玩家设定一个复活额度。
例如每个玩家拥有二十次复活机会,可以通过收集资源投入资源熔炉获取极乐点,而极乐点可以购买属性强化、技能烙印,以及额外复活名额。
这么做就能避免有潜力的极乐玩家因为多次死亡消失。
也能让极乐玩家更重视自己的生命。
但重视生命的前提是,所有极乐玩家必须按照它的意愿执行任务,无法完成任务也得扣除复活次数。
将招募的性质从单纯的游戏,改变为死亡游戏就能解决绝大部分问题。
极乐玩家将无法像玩家族那般做到真正的无惧死亡。
但相比较极乐紫潮和极乐虫潮更具有发展潜力,每一个极乐玩家都是独立的个体,具有独立思考与处理问题的能力。
说不定在死